命运石之门游戏跟动画的区别是什么意思啊

2024年02月28日 阅读 (62)

时间穿越和轮回题材总是带有一种别样的魅力,或许是因为它们常常会自带有悬疑与科幻等要素,使得这种题材既能吸引众多观众追剧,又能引起观众的思考,甚至还会带起观众在各种网络社区的讨论。

轮回悬疑的真相,虚构中穿越时空的原理和实现方法,时间旅行实现之后的时间悖论,使得这些作品无论是在连载播放期间,还是在作品完结之后,都可以成为观众们津津乐道的话题。

而基于虚构的穿越时空原理,以及不同作品对于时间悖论的不同处理方法,就诞生出了许多截然不同的作品。

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聊到时间旅行这个题材,《命运石之门》必然是一部绕不过去的作品,严谨的时间穿越逻辑、极具特色的角色塑造、感人至深的剧情发展,从原作到动画各方面堪称完美的发挥奠定了当之无愧的神作地位。

时间悖论有许多个版本,诸如祖父悖论、咖啡悖论、先知悖论等等,但本质无外乎都是为了证明时间穿越改变历史的不合理性,作为时间旅行话题中广为人知的悖论,自然也就成了相关题材的作品必须面对的问题。

《命运石之门》为了应对时间悖论,就创作了一条关于时间旅行的核心设定——世界线。

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世界线的本质可以理解为平行世界,又或者说平行宇宙,这是在时间穿越题材中十分常见的设定,同时也是解决时间悖论的有力假说,因为当时间旅行者改变的是另一个没有因果关系的平行世界时,时间悖论自然也就不复存在。

关于平行宇宙的理论,甚至在物理学范畴中也是允许存在的。

但显然,这是一个既不能证明也不能证伪的理论,可能也是平行宇宙广受众多科幻作家喜爱的重要原因,也因此才有了"遇事不决,量子力学;脑洞不够,平行宇宙;解释不通,穿越时空"的总结性调侃。

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如果说《命运石之门》里的世界线设定只是平行宇宙的另一种说法,那世界线收束这个设定,就在一定程度上指明了该作品中平行宇宙概念的一些由来——当然,更大的可能是创作者本身其实并不是依据现实物理学概念进行创作的。

在这样的前提下,我们可以推测《命运石之门》的世界线设定,是建立在一个大家都十分喜闻乐见的理论之上,那就是量子平行宇宙。这个问题可以从两个熟悉的名字开始说起,那就是薛定谔与拉普拉斯。

"虐猫狂人"薛定谔著名的思想实验,通过从宏观层面上阐述微观粒子的不确定性,让人们理解到微观粒子世界"不可理喻"的地方,因为一只既是死又是活的猫显然违背了客观规律。

而在量子力学出现并逐渐完善之前,人们普遍认为通过既定的观测事实以及客观规律必然可以推测出一个确定的结果,反之亦然。通俗点说就是"有因必有果",亦即是决定论,而决定论又被称作拉普拉斯信条。

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显然,薛定谔那个没有被打开的箱子无法用决定论推测出结果,于是猫的死活就成了不确定事件。这就如同发生波函数坍缩之前的粒子一样,你虽然可以通过波函数准确推导出它在坍缩后于每个位置上出现的概率,但却没有办法通过观测这个位置来倒推出坍缩前的波函数,这就使得决定论变得不再适用。

为了解决这个问题,量子力学中的平行宇宙概念就出现了。如果粒子在坍缩的同时会产生众多的平行宇宙,那通过观测所有平行宇宙的粒子分布情况就可以倒推出坍缩前的波函数,这样决定论就不会失效了。

这种既不能证明也不能证伪的理论,往往是众多科学发现的第一步。但无可否认,量子力学平行宇宙,甚至量子力学本身,对于许多人来说都有着一股浓厚的"玄幻"味道,再加上诸多科幻作品孜孜不倦的引用,也难怪会被调侃成"遇事不决,量子力学"了。

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从这个角度来看,《命运石之门》中的世界线就可以看作是波函数坍缩之后产生的众多确定结果,而世界线收束则可以看作是波函数每次都坍缩到某一个位置上,所以在跨过了世界线之后,伦太郎就可以看到另一个平行宇宙中不一样的坍缩结果。

不难发现,几乎所有使用平行宇宙理论解释时间悖论的科幻作品,都是既利用了它的因果,同时也忽略了它的因果。由于两个平行世界之间没有因果关系,时间旅行者在改变平行世界的同时,并不会对来自其他平行世界的自己产生影响,但这也意味着时间旅行者无法改变其他平行世界的历史。

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正如《命运石之门》中所说的那样,伦太郎最终成功"抵达了"命运石之门世界线。从这个概念上说,他就像是驾驶着一辆小车,驶到了某个地方,看到了自己想要看到风景。换句话说,那些他不希望看到的,更多更多残酷的风景,其实也从未消失。

毫无疑问,这不会是读者乃至创作者想要的结局,或许这就是艺术创作与科学研究之间的区别吧。

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